"Игроки старой школы" vs "казуалы": надуманное противостояние, бессмысленное и беспощадное
Изначально нижеследующий текст задумывался как комментарий к посту Textoplet'а "Игры - задача или развлечение?.." Однако по мере написания он все больше разрастался и обретал все признаки самостоятельной статьи. Тем не менее он все равно остается полемической реакцией на размышления Андрея, поэтому я хочу попросить читателей, прежде чем читать данный пост, ознакомиться с постом, вызвавшим его к жизни. И чтобы эта смысловая связь была очевидной, я намеренно не стала переписывать начало.

Андрей, я позволю себе малость критики, оки? Мне кажется не вполне удачным разделение игр на развлечение и задачи. Собственно, все игры, какие бы они ни были, есть развлечение, если, конечно, они не есть работа (имею в виду разработчиков, тестеров, игровую прессу и т.п.). И зубодробительные Dark Souls, и медитативная бродилка Everyboby's Gone to the Rapture приобретаются и проходятся людьми исключительно развлечения ради, просто разные люди получают удовольствие от разных вещей.

С другой стороны, все игры так или иначе ставят перед игроками какие-то задачи, требуют выполнения каких-то действий по каким-то правилам, которые могут либо чётко проговариваться изначально, либо оставаться заранее непроясненными. Если человек хоть минимально вмешивается в происходящее на экране, значит, у него уже есть задача, это самое вмешательство стимулирующая и упорядочивающая. Так или иначе он должен примерно понимать, зачем он, вернее протагонист, двигается из точки А в точку Б, зачем нужно три шарика одного цвета выстраивать в ряд, зачем нужно что-то ещё делать. Задачи могут быть разные: исследовать мир, выполнять квесты, качаться-качаться-качаться, найти ответ на поставленный в начале игры глобальный вопрос или разгадать загадку, дойти из точки А до точки Б и т.п. Задачи могут "цеплять" или нет, быть интересными для конкретного игрока или нет, представляться ему сложными или нет, но они есть. Даже в играх-песочницах, где есть большой мир и минимум чётко формулируемых игрой заданий, задачи присутствуют, но присутствуют не в виде чего-то предзаданного, а ставятся непосредственно игроком самому себе: построю-ка я в Minecraft Мавзолей Ленина, а внутри высажу Сады Семирамиды.

Вместо предложенного тобой, Андрей, деления игр на развлечения и задачи, я бы предложила другое: игра-нарратив - бессюжетный геймплей. Тут, впрочем, стоит оговориться: это не жесткое дихотомичное деление, а крайние точки на биполярной шкале. Реальные игры располагаются на этой шкале в том или ином удалении от каждого из полюсов. И ещё одна оговорка: наименования полюсов не содержат в себе каких-либо оценочных моментов и лишь помогают упорядочить игры по критерию соотношения сюжетной и геймплейной составляющих. Как только мы начнём утверждать, что геймплей, допустим, важнее сюжета и игры-нарративы заведомо хуже тех, где игровой процесс превалирует, мы скатимся в субъективизм и вкусовщину. На самом деле, и те, и те есть развлечение для своих приверженцев, а потому оба типа имеют равные права на существование.

Проблема противостояния "игроков старой школы", сетующих, что развитие игропрома "идёт не той дорогой", и "широкой публики", которая, по мнению первых, "хавает все без разбора, чем и толкает индустрию в неверном направлении", кроется, на мой взгляд, не в самих играх, а в психологии любителей видеоигр, пытающихся выстроить свою личностную идентичность как геймеров. Процесс идентификации предполагает не только причисление себя к некой группе, но и противопоставление себя "другим", которые, естественно, мыслятся стоящими ниже, чем "моя группа", чем "мы". Во всех этих рассуждениях на тему "оказуаливания", "засилья казуалов" и т.п. я вижу лишь попытку "геймеров со стажем" преодолеть кризис идентичности, вызванный стремительным превращением их ещё недавно мало кому понятного хобби в массовое увлечение. Отсюда их настойчивое стремление отделить себя от прочей массы, как можно чётче очертить границы своей группки и тем самым вернуть себе утраченную особость, исключительность. Отсюда и деление игр на "хорошие", кои "казуалам" не осилить и не понять, и "казуальные", т.е. "плохонький ширпотреб для массы, которой пофиг что проходить, лишь бы не напрягаться". Отсюда противопоставление: "они" - тупая масса, играющая в игры ради развлечения, и "мы" - олдфаги, не ищущие лёгких путей, а... ну, собственно, тоже развлекающиеся и наслаждающиеся, но не готовые признаться в этом даже самим себе, поскольку это признание обрушит в тартарары столь настойчиво выстраиваемую специфическую геймерскую идентичность. Кстати, пресловутые "жанровые" и "платформенные" войны также, на мой взгляд, объясняются психологическими причинами и также связаны с выстраиванием идентичности через противопоставление себя "другим".

Ещё одна печаль, частенько озвучиваемая "игроками старой школы": "Раньше игры были лучше, в них было больше вызова, больше новизны, а теперь все упрощается ради минимизации усилий и затрат на разработку и максимизации прибыли". Находятся и "виновные" в общем "ухудшении" игр - "казуалы", готовые платить за "плохие игры". На первый взгляд, все вроде логично: ситуация определена, "враг" обозначен, принятие на себя роли пострадавшей стороны добавляет происходящему драматизма и ещё больше убеждает в правоте и истинности собственной позиции. Да, все так, но лишь на первый взгляд... За бортом остаётся огромный запутанный клубок нерефлексируемых рационализаций, особенностей восприятия, всевозможных компенсаторных и защитных механизмов, препятствующих размыванию идентичности и обусловливающих то, какой ситуация видится.

1. Из рассмотрения исключается тот факт, что бизнес всегда был бизнесом и всегда был ориентирован на получение прибыли. Тезис, будто раньше разрабы работали на совесть и идеи ради, а теперь ленятся и думают только о деньгах, не согласуется с природой бизнеса, но прекрасно вписывается в определение ситуации глазами "олдфагов", как она описана выше. Поэтому он принимается безоговорочно и не проблематизируется.

2. В расчёт не берётся принципиальная неравномерность динамики развития любой отрасли. За периодом бурного прогресса всегда следует более спокойная фаза плавной эволюции. Игропром не исключение. Однако объективный спад не всегда согласуется с завышенными ожиданиями привыкших к бурному прогрессу потребителей. Отсюда у них возникает вполне закономерное чувство психологической депривации, когда желаемое не удовлетворяется имеющимся в наличии.

3. Механизм формирования и упорядочивания социального, в том числе и игрового, опыта не учитывается от слова "совсем". В восприятии, оценивании и определении текущей ситуации и окружающих нас в данный момент вещей (и игр тоже) прошлый опыт играет огромную роль. Если однажды некая ситуация (пройденная когда-то игра, например) была пережита впервые и принесла массу положительных ощущений и впечатлений, то в дальнейшем она становится эталоном для оценки аналогичных ей ситуаций (других игр). Можно, в принципе, обозначить этот механизм термином импринтинг, хотя я его и не очень люблю. Добавьте сюда естественно присущий человеку консерватизм, до определенной степени препятствующий позитивному оцениванию ситуаций, отличных от привычных и приносивших некогда положительные ощущения, и станет понятно, откуда растут ноги у извечного "раньше было лучше". Отношение к играм, еще раз повторюсь, это лишь частный случай проявления общей закономерности.

4. Мне довелось наблюдать как-то два интересных случая, или кейса. Первый: подросток, начавший своей знакомство с серией TES со Скайрима и Обливиона, играл в Арену. Дело, разумеется, дальше краткого блуждания по стартовому подземелью не пошло. Уж очень отличались пятая и четвертая части с "современным" управлением и геймплеем, привычными и "интуитивно понятными", от "допотопной" первой части, в которой многое неясно и непонятно.


Второй: человек лет сорока, в свое время подолгу зависавший в Wolfenstein 3D, пытался освоить Wolfenstein New Order. "Современная" игра с "современным" управлением привела его в состояние полной дезориентации. Он продержался в ней еще меньше, чем вышеупомянутый подросток в Арене. Он не мог понять, как вообще в это можно играть? Его опыт, навыки, привычки, сформированные во времена игр под DOS, попросту не работали в игре, вышедшей в середине 2010-х гг. Вердикт был закономерен: современные игры – "гумно", в отличие от "классных" старых.


Зачем я привела эти примеры? Затем чтобы показать, как сильно наш прошлый опыт влияет на наше отношение к новым ситуациям, особенно если они существенно отличаются от ситуаций, пережитых ранее. Причем дело, как правило, заключается не в самих ситуациях, а в нашем восприятии их. Или еще проще и конкретнее: не игры "плохи" сами по себе, но они видятся таковыми. А дальше происходит объективация субъективного, и наше отношение превращается в характеристику якобы присущую самой игре, после чего срабатывает механизм, известный в социальной психологии как "теорема Томаса": "Если ситуация воспринимается как реальная, то она реальна по своим последствиям." - "Если игра "объективно" плоха, то "объективно" неправы те, кто относится к ней положительно." Наложенное на пошатнувшуюся идентичность геймеров со стажем, это видение оборачивается столь знакомым нам определением "объективно неправых защитников" как "не разбирающихся ни в чем казуалов" с естественным приписыванием им вины за "засилье плохих игр". Все, круг замкнулся, и мы имеем то, что имеем.

Таков результат моих размышлений над истоками и причинами бессмысленного и надуманного, по сути, противопоставления и противостояния "игроков старой школы" и "казуалов", "хейтеров кинца" и "любителей сюжетных игр", "убежденных хардкорщиков" и тех, кто считает их "конченными задротами". Лично мое мнение: в современном мире с его изобилием игр всех жанров и типов места хватит всем. Каждый найдет себе задачу для души, способную его развлечь. Мой опыт общения с людьми, придерживающимися разных игровых и жанровых пристрастий, но уважающими мнения и точки зрения, отличные от их собственных, дают мне надежду, что можно и должно обходиться без столкновений, нормально общаться и получать от этого удовольствие, как и от самих игр.